Chaque histoire est ancrée dans l'histoire et les monuments locaux
Un enfant découvre des empreintes de pieds nus brillant sur la colline au-dessus d'Ascona par une chaude nuit d'été. Les suivant à travers les lauriers-roses et les palmiers, il rencontre le fantôme d'une jeune danseuse de 1917 qui a besoin d'un partenaire pour la dernière représentation du 'Chant au soleil' avant que le souvenir ne s'efface à jamais. Ensemble, ils dansent pieds nus sous les étoiles sur la Montagne de la Verite, et l'enfant découvre que certaines idées -- la liberté, la beauté, la paix -- né vieillissent jamais.
Au Museo Comunale d'Arte Moderna, un enfant touche l'un des 170 carnets de croquis de Marianne Werefkin et se retrouve plongé dans un Ascona expressionniste vivant ou le lac miroite en violet, les maisons du Borgo se reorganisent comme un kaleidoscope et les couleurs ont leurs propres émotions. L'enfant doit trouver la peintre elle-même, refugiée dans son palazzo du XVIe siècle, et rendre un croquis vole avant que le monde peint ne se dissolve -- apprenant que l'art n'est pas une copie de la réalité, mais la vérité qui se caché dessous.
Sur les îles de Brissago, un enfant découvre que l'une des 2000 especes du jardin né fleurit qu'une fois par siècle -- et c'est cette nuit. Suivant l'esprit de la baronne Antoinette de Saint Leger à travers le jardin subtropical au clair de lune, devant les palmiers et les camelias qu'elle planta il y à plus de cent ans, l'enfant doit trouver et protéger la fleur légendaire avant l'aube. En chemin, la baronne raconté comment elle transforma deux îles arides aux lapins en un paradis -- seule, après que tous les autres furent partis.
Derriere l'un des 27 bas-reliefs du cloitre du Collegio Papio, un enfant découvre un message caché gravé dans le granit rouge par Bartolomeo Papio lui-même avant de quitter Ascona pour Rome au XVIe siècle. Le message lancé une chasse au trésor à travers les quatre châteaux médiévaux d'Ascona -- San Michele, San Materno, dei Grillioni et dei Carcani -- reliés par les légendaires passages souterrains dans lesquels seul un enfant assez petit peut se faufiler.
Dans la Chiesa dei Santi Pietro e Paolo, un enfant remarqué qu'un personnage manque dans la 'Route d'Emmaus' de Serodine -- un pelerin qui était la hier a disparu de la toile. Traversant le tableau baroque dans un monde de lueur de chandelles et de chemins poussiereux, l'enfant doit parcourir la route d'Emmaus aux côtés des pelerins peints restants, retrouver le personnage perdu et le ramener sur la toile avant que la cloche de l'église né sonne minuit et que le tableau ne soit change à jamais.
Pendant JazzAscona, un enfant assis sur la Piazza Giuseppe Motta entend des notes de trompette montant non pas de la scèné, mais du fond du lac Majeur. Suivant la musique dans une petite barque, il découvre un bateau a aubes fantomatique de la Nouvelle-Orleans ancre sous la surface, ou des musiciens de jazz de toutes les époques jouent une jam session éternelle. Louis Armstrong échange des riffs avec un joueur de cor des Alpes suisse, et l'enfant apprend que la meilleure musique -- comme l'amitié entre Ascona et la Nouvelle-Orleans -- né connaît pas de frontières.
Un enfant campant sur le Monte Verita découvre que le vieil hôtel Bauhaus s'animé la nuit. Chaque chambre est un portail vers une époque différente : 1900, ou des utopistes pieds nus batissent une nouvelle société en plein air ; 1915, ou Hans Arp dessiné des branches brisées au bord du lac ; 1917, ou des danseurs repetent le 'Chant au soleil' dans le pré ; 1929, ou le baron expose de l'art du monde entier. Pour trouver la 'vérité' qui donna son nom à la montagne et rentrer chez lui, l'enfant doit visiter chaque chambre et comprendre que la vérité n'est pas une seule réponse -- c'est le courage de continuer a chercher.
Un vieux pêcheur sur le quai du Borgo raconté à un enfant l'époque ou Ascona n'était que filets, barques et quatre châteaux en ruine au bord du lac. L'enfant s'endort au bruit du clapotis et se réveillé dans l'Ascona médiévale -- le castrum de 1186 -- ou il doit aider à défendre le petit village de pêcheurs contre des assaillants avec les seuls moyens d'un village de pêcheurs : des filets pour empetrer l'ennemi, des barques pour le manoeuvriger sur le lac et la ruse de gens qui connaissent chaque courant et chaque crique de leurs eaux natales.
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